Un MLO FiveM ou RedM est un intérieur personnalisé que l’on ajoute à la carte du jeu : un commissariat sur mesure, une auberge, un garage, une clinique. Avec le mapping et les extensions de carte, c’est le principal moyen de donner à un serveur des lieux qui lui appartiennent, pensés pour ses métiers et son roleplay plutôt que hérités du jeu de base.
Ce guide explique ce qu’est réellement un MLO, ce qui le distingue des autres types d’environnements, comment se déroule sa création et à quoi faire attention pour qu’il reste performant. Si vous cherchez surtout à savoir pourquoi les MLO ont pris autant de place sur les serveurs RP, notre article sur l’importance des intérieurs MLO pour le roleplay aborde la question sous cet angle.
Qu’est-ce qu’un MLO ?
Le terme vient du système d’intérieurs du moteur RAGE, utilisé par GTA V et Red Dead Redemption 2. Un MLO est un intérieur décrit comme un ensemble de pièces reliées par des portails (portes, fenêtres, passages). Le moteur s’appuie sur cette structure pour n’afficher que les pièces visibles depuis la position du joueur, et pour appliquer à chaque pièce son propre éclairage d’ambiance.
Dans les fichiers, un MLO repose principalement sur :
- des modèles 3D (fichiers
.ydr) pour les murs, sols, meubles et décors ; - des dictionnaires de textures (
.ytd) ; - des collisions (
.ybn), qui définissent où l’on peut marcher et ce qui arrête un personnage ou une balle ; - une définition d’archétype (
.ytyp) qui décrit les pièces, les portails et les objets de l’intérieur ; - un placement sur la carte (
.ymap) qui situe l’intérieur dans le monde.
Le tout est empaqueté dans une ressource que le serveur diffuse aux joueurs, exactement comme un script.
MLO, mapping et autres types d’environnements : quelles différences ?
Le vocabulaire varie selon les communautés, mais on distingue généralement quatre familles.
- Le MLO : un véritable intérieur intégré à la carte, avec pièces, portails et éclairage propres. On y entre à pied, sans chargement ni téléportation.
- Le mapping : l’ajout, la modification ou la suppression d’objets et de bâtiments en extérieur (une place réaménagée, une barricade, un parking, une rue décorée). Il passe surtout par des fichiers
.ymapet peut s’appuyer sur des modèles existants du jeu. - Le shell : un intérieur autonome, souvent placé loin de la zone jouable, dans lequel on est téléporté en franchissant une porte. Plus simple à produire, il convient aux logements générés en nombre, mais la continuité entre l’extérieur et l’intérieur est perdue.
- L’extension de carte : de nouvelles zones complètes, avec terrain, bâtiments, routes et parfois navigation des PNJ. C’est le cas de Nuevo Paraíso, qui rend jouable le Mexique de Red Dead Redemption 2 sous RedM.
Ces approches se combinent souvent : un MLO s’accompagne fréquemment d’un peu de mapping pour harmoniser ses abords avec le quartier.
Pourquoi créer un environnement personnalisé ?
Adapter les lieux au gameplay
Les intérieurs du jeu de base ont été conçus pour une histoire, pas pour votre serveur. Un poste de police doit avoir des cellules, une salle d’interrogatoire et un accueil ; un hôpital, des salles de soins et un espace d’attente. Un MLO pensé pour le gameplay place ces espaces là où le roleplay en a besoin.
Développer de nouvelles activités
Un lieu nouveau ouvre souvent une activité nouvelle : une distillerie clandestine, un cercle de jeu, une salle de spectacle. L’environnement donne un cadre crédible à des scripts qui, sans lui, flotteraient dans un décor générique.
Améliorer la cohérence des lieux
Un environnement personnalisé permet de corriger les incohérences : une façade sans intérieur, un commerce fermé au cœur d’une rue animée, un bâtiment qui ne correspond pas à l’époque choisie par le serveur.
Créer des espaces dédiés aux métiers
Les métiers ont besoin de points d’ancrage : comptoir, réserve, poste de travail, coffre. Un MLO conçu avec ses scripts prévoit ces emplacements dès la conception. L’Auberge Belle Hélène, par exemple, s’exploite comme un établissement tenu par les joueurs avec KS-Saloon RedM.
Personnaliser l’identité du serveur
Les lieux emblématiques deviennent les repères d’une communauté : le saloon où tout le monde se retrouve, le siège d’une entreprise connue. Ils contribuent à l’identité du serveur autant que son règlement ou son Discord.
Les étapes de création d’un MLO
Conception
Tout commence par un cahier des charges : l’emplacement sur la carte, l’usage du lieu, les métiers qui s’y dérouleront, le nombre de joueurs attendus, l’époque. On en tire un plan des pièces, des circulations et des points d’interaction. Cette étape évite les reprises coûteuses plus tard.
Modélisation
Les murs, sols, plafonds, escaliers et meubles sont modélisés dans un logiciel 3D, en gardant en tête le budget de polygones. On prépare dès ce stade les versions simplifiées pour les niveaux de détail (LOD) et les géométries de collision, plus simples que les modèles visibles.
Textures
Les matériaux donnent l’époque et l’ambiance : bois patiné, papier peint, métal, pierre. Les textures doivent rester cohérentes avec celles du jeu pour que l’intérieur ne détonne pas, et leur résolution doit être adaptée à la taille réelle des surfaces à l’écran.
Intégration
Les modèles sont exportés dans les formats du jeu, l’intérieur est structuré en pièces et portails, l’éclairage et les ambiances sont réglés pièce par pièce, puis l’ensemble est placé sur la carte et empaqueté en ressource.
Tests
L’intérieur est testé en jeu, de jour comme de nuit, seul et à plusieurs : déplacements, portes, collisions, visibilité depuis l’extérieur, comportement à la connexion d’un joueur déjà à l’intérieur, cohabitation avec les autres ressources du serveur.
Optimisation
Les tests révèlent presque toujours des points à améliorer : une texture trop lourde, une pièce visible à travers un mur, une distance d’affichage trop généreuse. L’optimisation est une étape à part entière, pas une finition facultative.
Les outils utilisés pour la création de MLO
Les créateurs utilisent des chaînes d’outils variées. Les plus documentées dans la communauté sont :
- Blender, logiciel de modélisation libre, associé à l’extension Sollumz pour importer et exporter les formats de GTA V ;
- 3ds Max, utilisé de longue date par une partie des créateurs, avec des extensions d’export dédiées aux formats du jeu ;
- CodeWalker, qui permet de parcourir la carte de GTA V, de placer des objets et d’éditer les fichiers
.ymapet.ytyp; - des logiciels de texturage (peinture de textures, édition d’images) pour produire les matériaux ;
- OpenIV, longtemps incontournable pour explorer les fichiers de GTA V.
Sur RedM, la situation est plus contrastée : les formats sont proches de ceux de GTA V, mais la prise en charge de Red Dead Redemption 2 par les outils communautaires est plus récente et plus partielle. Les créateurs RedM s’appuient donc souvent sur des outils spécialisés et sur davantage de tests en jeu.
Optimiser un MLO pour FiveM et RedM
Un MLO superbe qui fait chuter les FPS finit désinstallé. Voici les points qui comptent le plus.
- Performances : le découpage en pièces et portails doit être propre, pour que le moteur n’affiche que ce qui est visible. Un intérieur sans portails corrects est rendu en entier, même depuis la rue.
- Textures : privilégiez des résolutions adaptées (une poignée de porte n’a pas besoin d’une texture 4K), des formats compressés et des textures partagées entre objets similaires. Le poids total des textures pèse directement sur la mémoire des joueurs ; FiveM signale d’ailleurs les ressources trop volumineuses au chargement.
- Géométrie : limitez le nombre de polygones aux surfaces qui le méritent, fusionnez les petits objets statiques quand c’est possible et prévoyez des LOD pour tout ce qui se voit de loin.
- Collisions : utilisez des formes simplifiées, assignez les bons matériaux (bruits de pas, impacts) et vérifiez qu’aucun trou ne laisse passer un joueur ou un cheval.
- Ressources : un MLO bien empaqueté ne charge que ce qui lui est nécessaire, déclare correctement ses fichiers et évite les doublons de modèles déjà présents dans le jeu.
- Tests en jeu : mesurez les FPS et l’usage mémoire à l’intérieur, devant la façade et à distance, avec plusieurs joueurs. La commande
resmonaide à vérifier que la ressource ne consomme rien d’anormal.
Les erreurs à éviter
- Placer un MLO là où se trouve déjà un autre intérieur ou un mapping, ce qui provoque des objets superposés ou des murs qui clignotent.
- Négliger les portails, avec pour conséquence des pièces invisibles depuis certains angles, ou au contraire un intérieur entièrement visible à travers les murs.
- Oublier l’éclairage d’ambiance des pièces : l’intérieur paraît alors plat, trop sombre ou éclairé comme l’extérieur.
- Multiplier les textures uniques et lourdes, qui allongent le chargement et saturent la mémoire.
- Bâcler les collisions : un joueur qui traverse un mur ou tombe sous le plancher casse instantanément le roleplay.
- Ne pas tester la reconnexion à l’intérieur : un joueur qui se reconnecte dans le bâtiment doit retrouver un intérieur chargé correctement. Sur l’Auberge Belle Hélène, nous avons intégré un correctif de chargement dédié pour ce cas.
- Ignorer les scripts du serveur : un intérieur sans emplacement prévu pour le comptoir, le coffre ou le poste de travail oblige à bricoler l’intégration après coup.
Comment choisir un créateur de MLO ?
Quelques critères permettent de distinguer un travail solide d’un simple joli rendu.
- Des captures et vidéos en jeu, pas seulement des rendus 3D : c’est en jeu que se voient l’éclairage, les collisions et la cohérence avec le décor.
- La compatibilité : version du jeu prise en charge, emplacement exact sur la carte, conflits connus avec d’autres intérieurs ou ressources.
- Les performances : un créateur sérieux sait décrire comment son intérieur est optimisé (portails, LOD, textures) et ce qu’il consomme.
- La documentation : installation, dépendances éventuelles, points d’ancrage pour les scripts.
- Le suivi : corrections après la livraison, mises à jour lors des changements de version du jeu, réactivité du support.
- La possibilité de tester : rien ne remplace une visite sur un serveur de démonstration avant l’achat.
Questions fréquentes
Quelle est la différence entre un MLO et une IPL ?
Les IPL sont des ensembles d’éléments de carte que le jeu charge ou décharge, souvent pour activer une variante d’un lieu existant (un bâtiment en travaux, un intérieur du mode histoire). Un MLO est un intérieur ajouté, avec ses propres modèles, pièces et portails. Les deux peuvent cohabiter, mais un MLO placé au même endroit qu’une IPL active peut entrer en conflit avec elle.
Un MLO FiveM fonctionne-t-il sur RedM ?
Non. Les deux jeux partagent le même moteur et des formats proches, mais leurs assets ne sont pas interchangeables : un MLO doit être conçu et exporté pour le jeu visé, et sa direction artistique doit correspondre à l’univers du jeu.
Un MLO consomme-t-il beaucoup de ressources ?
Cela dépend entièrement de sa conception. Un intérieur bien découpé en pièces, avec des textures adaptées et des LOD, reste léger ; un intérieur non optimisé peut peser lourdement sur la mémoire et les FPS des joueurs à proximité.
Combien de temps faut-il pour créer un MLO ?
De quelques jours pour un petit intérieur simple à plusieurs semaines pour un bâtiment sur plusieurs niveaux, avec mobilier sur mesure, éclairage travaillé et intégration aux scripts. La phase de tests et d’optimisation représente une part importante de ce temps.
Peut-on modifier un MLO acheté ?
Cela dépend de sa protection. Les ressources livrées en code ouvert peuvent être adaptées, dans le respect de leur licence ; les ressources protégées par l’escrow Cfx.re ne peuvent pas être modifiées librement.
En résumé
Un MLO réussi est un équilibre : un lieu pensé pour le gameplay, une direction artistique fidèle à l’univers du serveur et une optimisation qui préserve les performances de tous les joueurs. Comprendre les différences entre MLO, mapping, shells et extensions de carte aide à choisir la bonne approche pour chaque besoin.
La conception 3D fait partie des savoir-faire de KEOPS Studios, aux côtés du développement de scripts et d’interfaces. Vous pouvez parcourir nos MLO et extensions de carte, visiter l’Auberge Belle Hélène en jeu sur notre serveur showcase, ou découvrir le studio et ses projets 3D. Et si vous préparez un nouveau serveur, notre guide pour créer un serveur RedM RP vous aidera à poser les fondations.







